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祕籍作為原來遊戲的樂趣之一,逐漸變成了像一種情懷一樣的東西,如今我們只能在彩蛋中看到他的身影,而在遊戲裏他的形象卻越來越模糊

   就在前兩天,科樂美官方公佈了一段特殊的視頻,這視頻內容很簡單,“上下左右”四個箭頭和“B”、“A”兩個字母不停跳動,按照“上上下下左右左右BA”的順序,配合着音樂彈奏出了一首《祝你生日快樂》。

   對於任何一個熟悉主機遊戲的玩家而言,這視頻的內容都太過熟悉,那段“上上下下左右左右BA”的排列組合,更是像被刻在了DNA當中一樣令人難忘。

   對,這玩意就是當年曾經風靡全球,被視為遊戲圈玩家的接頭暗號一樣的“科樂美祕籍”。

   而科樂美官方在這個日子扔出來這個視頻,也是在紀念這段祕籍的誕生:截止到2021年4月25日,這段祕籍已經誕生了35週年了。

   其實仔細回想,隨着現在遊戲變得越來越多,品質也越來越高,“祕籍”這種東西也慢慢的離開了我們的視線當中,但對於玩家們而言,當年那個遊戲當中充斥着官方作弊系統的年代,也是一個難以忘懷的年代。所以藉着這個日子,我們也就來聊聊關於祕籍的故事好了。

   遊戲歷史上第一個內置了祕籍的遊戲究竟是什麼,或者説第一個開創了遊戲祕籍這種玩意的人是誰,關於這個問題現在已經無法考證,但究竟是誰讓祕籍這件事變得家喻户曉,那這個問題肯定沒什麼懸念,那就是由科樂美在1987年製作併發行的橫版雙人射擊遊戲《魂鬥羅》。

   關於《魂鬥羅》這款遊戲就不需要太多介紹了,作為當年的一款現象級遊戲,這遊戲的名字早家喻户曉,甚至可以説《魂鬥羅》就是FC時代的代名詞之一,而也正是這樣的一款 遊戲,也有着一些問題,那就是難。

   雖然跟現在的《黑魂》、《只狼》這類魂系列遊戲相比,《魂鬥羅》的難度的確比較一般了,但在當年,FC平台的操作手感不佳,五條命死完了就要從頭開始的設定,讓《魂鬥羅》的通關之路也變得坎坷無比,而正是在這樣的前提下,祕籍的重要性才顯露出來。

   “上上下下左右左右BABA”,當時玩家只需要在遊戲最開始的頁面上按下這段祕籍,那麼再進入遊戲之後就會發現,自己的生命變成了30條命,如此巨大的差距足以幫助手殘玩家用人海戰術推過大量關卡了。

   正所謂有需求就有市場,在這段祕籍被人挖出來之後,各大當時的遊戲雜誌開始爭相報道,而知道這段祕籍的玩家則開始自發的告訴身邊的每一個人,於是這段祕籍開始流傳在大街小巷當中,一時風頭無二。

   那麼為什麼科樂美要在遊戲當中加入這段祕籍呢?原因也很簡單,那就是《魂鬥羅》真的很難。

   請注意,我這裏説的意思並非是科樂美覺得遊戲難度過高,所以想用這種手段幫玩家降低難度,而是指因為遊戲太難,導致開發人員都沒法好好過關,最後才不得已加入了這個祕籍。

   沒錯,我們所熟悉的科樂美祕籍從最開始就不是面對玩家所製作出來的,而是單純因為開發考量,才加入到遊戲當中的。

   事情還要從《魂鬥羅》之前説起,在20世紀中後期,科樂美的街機開發生意逐漸做的風生水起,旗下多款街機遊戲橫掃整個歐美市場,為他們賺到了第一桶金,而在這個時候,科樂美找到了另一片新大陸,那就是家用主機。

   當時恰逢雅達利大崩潰之後,世界遊戲產業都遭到了不同程度的打擊,但對於日本而言這確是一個機會,而在遊戲中心開始向日本傾斜時,科樂美髮現自己家的街機遊戲跟主機遊戲相似度極高,甚至只要直接經過移植就能塞到主機平台發售,這讓他們產生了一個大膽的想法。

   那就是把自己家旗下哪點好玩的街機遊戲全都移植到家用機上去!

   不得不説,從之後的發展來看,科樂美的確走了一步好旗,但對於當時的工作人員來講,這無疑是一場災難。

   為啥?原因很簡單,街機這玩意當時是要盈利的,而且街機的盈利方式就是依靠玩家不斷的陣亡,然後投幣從而獲取利益,這種遊戲方式最後導致的後果就是遊戲難度提升,而難度提升之後的問題也出來了,負責移植的工作人員打不通遊戲,根本不知道移植過來後有沒有BUG……

   當然你要是説肯定打不過也不現實,花個時間精力玩命鑽研一個禮拜的話,通關肯定是沒問題的,但為了測試個遊戲後續有沒有BUG最後把自己練成個高玩怎麼想怎麼都不對勁,於是當時負責移植《宇宙巡航艦》大佬橋本和久就想出了個好主意。

   我在遊戲裏面加個指令,能把我直接堆成個大號不就好了麼!

   於是橋本和久就很開心的往《宇宙巡航艦》塞了個指令,只要在每一關的關卡中輸入這個指令,那麼他的飛機就能擁有所有導彈、僚機、護罩等功能,而為了達到測試的目的,他還設定成了每關只能使用一次的設定。

   而這個指令,就是我們所熟悉的科樂美祕籍“上上下下左右左右BA”了。

   藉着這個小指令的幫助,橋本和久很快便完成了移植的工作,而在《宇宙巡航艦》測試完畢即將上線時,這個指令卻被保留了下來,作為遊戲的一部分發了出去。

   有關這事解釋倒有很多,有的人説橋本和久當時是因為忘了所以沒刪掉祕籍,有的人説他是想要留個彩蛋才保留了下來。

   但實際上結合當時的環境考慮,橋本和久之所以保留了祕籍,最大的可能性就是遊戲已經做好了。由於祕籍也成為了遊戲的一部分,強行刪掉可能會引發更多的BUG。出於程序員“如果程序能跑就別碰它”的基礎準則,那麼橋本和久把這祕籍直接封在了遊戲直接發了出去可能更符合邏輯一點。

   反正不論如何,這份知名的科樂美祕籍就這樣面世了,而在之後的幾款科樂美遊戲中,這種簡單方便的測試方式也一直被沿用下去,直到《魂鬥羅》這款經典的遊戲發售後,這款祕籍才變得眾所周知。

   而科樂美祕籍的成功也間接的為各大遊戲廠商打開了新思路,自此之後不少遊戲廠商也開始在遊戲里加入祕籍用以測試。

   畢竟這種簡單方便的方式,可以在遊戲當中直接模擬出各種環境,從而達到測試的目的,也不需要修改代碼,從效率上講要比普通情況方便許多。

   在這過程裏,有不少遊戲就憑藉着祕籍而被人所熟知,比如知名遊戲《俠盜獵車》,玩家可以輸入各種指令調出相對應的載具,甚至可以做到所有載具爆炸、上天、調整重力等功能。

   而在之後,祕籍的作用也逐漸從開發的需要,變成了遊戲的另類玩法,就像當年火爆一時的《魔獸爭霸》,玩家就可以在對話欄當中打出“whosyourdaddy”這種指令做到角色無敵,享受碾壓敵人的樂趣。

   隨着時間的發展,現在玩家修改遊戲內容就變得更加簡單,高端點的如同《鋼鐵雄心4》玩家可以直接通過控制器打開後台輸入指令做到精準操控,而不涉及到修改數據的還可以像《生化危機》那樣,通關後直接解鎖作弊武器。

   遊戲的體量逐漸增加,祕籍存在的必要也在逐漸減小,遊戲廠商可以將祕籍原有的功能用更加帶有娛樂性的方式內嵌到遊戲裏,玩家也可以直接用更加直白的方法對遊戲本體進行修改,慢慢的,曾經風靡一時的遊戲祕籍失去了市場,變成了一種類似於情懷的存在。   

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